 |
Forum o wszystkim Maniak Reksia Forum!
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gość
|
Wysłany: Śro 21:47, 11 Cze 2008 Temat postu: Solucja do RiC! |
|
|
Zupełnie niezależnie, nie korzystając z niczyjej pomocy, grę przeszedł również sam Tomasz Hechliński. Był tak miły, że napisał solucję. Zuch. Oto ona.
1. Wzgórza
Postaraj się zapamiętać, którędy po górkach biegnie królik, ponieważ za chwilę wyruszysz tą samą trasą. Każdy błąd spowoduje, że trzeba będzie zacząć etap od początku. Z łatwością zauważysz, że każda następna plansza jest coraz jaśniejsza aż w końcu trafisz na zupełnie białą.
Jeśli dokładnie się w nią wpatrzysz, zobaczysz niewyraźny kontur o kształcie prostokąta. To drzwi, które otworzysz (jak zresztą każde inne w tej grze) klikając na nich.
2. Lustro
Nie przejmuj się niczym - po minucie błądzenia usłyszysz i zobaczysz, co robić dalej.
3.Teleport
W tej scenie kierujesz Kretesem. Przestudiuj dokładnie plan telePORTÓW zaprojektowanych przez koguta. Zawsze możesz na niego spojrzeć – w tym celu po prostu kliknij na tej postaci. Pamiętaj, że aby konstrukcja sie udała, musisz zebrane przedmioty układać sciśle według kolejności ustalonej przez konstruktora. Potrzebne przedmioty są rozsiane po całym podwórku i wewnątrz szopy. Po związaniu wszystkiego sznurkiem i założeniu PORTÓW na maszynę zobaczysz filmik przedstawiający drogę kreta Kretesa do krainy magii.
4. Uniwersytet
Pozwól Reksiowi wysłuchać tego, co ma do powiedzenia burektor Mateusz. Można zadawać mu pytania, na które udzieli wyczerpujących odpowiedzi. Wystarczy kliknąć na postać maga (cenna wskazówka: z każdą postacią spotkaną w tej grze rozmawiasz właśnie w ten sposób). Wyświetli się panel rozmowy i po prostu wskażesz pytanie, które chcesz zadać, najeżdżając na nie kursorem. Pamiętaj, aby spojrzeć przez lunetę i porozmawiać o tym, co udało się Tobie zobaczyć.
5. Nauka czarów
Burektor wyśle Cię na naukę czarów do Gulguldryka Gryfindyka - nauczyciela podstaw magii. Uważnie wysłuchaj tego co ma Ci do powiedzenia, możesz też z nim porozmawiać.
Dowiesz się, że kiedy klepsydra oznaczająca poziom Twego doświadczenia miga - znaczy to, że masz dość wiedzy aby nauczyć się nowego czaru. Magiczne doświadczenie się sumuje i już go nie stracisz, więc nie musisz wracać na uniwersytet i uczyć się nowego czaru za każdym razem, kiedy klepsydra jest pełna. Możesz trochę poczekać i po prostu nauczyć się kilku czarów naraz. Im więcej zdobędziesz doświadczenia, tym Twoja różdżka będzie się szybciej ładowała i szybciej zdobędziesz moc, by rzucać zaklęcia.
Na pierwszej lekcji nauczysz się czaru „Kula Budyniu”. Dobrze go przećwicz, bowiem niedługo będzie Ci bardzo potrzebny. Po zakończeniu nauki wyjdź z klasy i opuść uniwersytet.
6. Miasto
Po wyjściu z uczelni udaj się drogą prowadzącą na dół, do przystani. Masz teraz okazję wykorzystać nowo zdobytą wiedzę, albowiem czeka Cię (pierwszy z wielu) pojedynek magiczny. Napotkasz Gęś Apokalipsy. Pamiętaj, że jesteś niezbyt doświadczonym magiem i Twoja różdżka ładuje się dosyć wolno. W tym pojedynku obowiązuje zasada: kto pierwszy ten lepszy. Dlatego też ten, kto pierwszy trafi przeciwnika czarem - wygra pojedynek.
Teraz spokojnie możesz zejść ścieżką w dół i poznać Smokręta. Gdy z nim porozmawiasz, wyzna Ci, że stracił licencję. Odzyskanie jej to Twoje pierwsze zadanie.
Idź do ratusza znajdującego się na środku rynku, wejdź do środka. Możesz porozmawiać z biadolącym Kretesem, ale najważniejsza jest siedząca za biurkiem Kura. Żeby dostać licencję dla Smokręta, musisz dać jej pióro. Znajdziesz je na podłodze pokoju na pierwszym piętrze. Gdy zdobędziesz licencję – wyjdź z ratusza i udaj się na jego tyły. W uliczce znajduje się pracownia Ala Chomika. Aby się do niej dostać, należy wejść po schodkach. Dowiesz się tutaj, gdzie jest lebiodka i jak do niej dotrzeć. Wróć do Smokręta i daj mu licencję. Poproś o zabranie w górę rzeki.
7. Lot Smokrętem
Smokręt jest połączeniem latającego autobusu z samochodem strażackim. Na początku etapu opowie Ci, w jaki sposób nim sterować i jak gasić pożary.
Lot polega na rytmicznym poruszaniu skrzydłami Smokręta – szybkość nie jest tutaj najważniejsza, tylko płynne, spokojne ruchy. Najlepiej wybrać trasę nad samym lustrem wody, czasami lądując, aby uniknąć zderzenia ze zbyt nisko lecącymi skałami. W wodzie co prawda pływają konary, ale wyrządzają mniej szkody niż uderzenia o skały. Bezpieczny moment do wzniesienia się wyżej pojawia się w połowie trasy, ale nie na długo.
Smokręt może zostać trafiony płomieniem i wtedy stanie w ogniu. Najlepszym sposobem by go ugasić jest lądowanie w wodzie lub po prostu skierowanie jego głowy na korpus i plucie wodą - wtedy nie straci wysokości.
8. Dolatujecie do łąki z lebiodką i wracacie, lecąc do miasta.
9. Wywar z lebiodki
Wyjdź z przystani i jeśli masz już odpowiedni poziom doświadczenia, udaj się na uniwersytet na dalszą naukę czarów. Postaraj się jak najszybciej nauczyć zaklęcia Sen, gdyż jest to chyba najbardziej przydatne zaklęcie w całej grze. Teraz udaj się do pracowni Ala Chomika i daj mu lebiodkę. Posłuchaj, co ma Tobie do powiedzenia i weź od niego klucz do piwnicy.
Drzwi do piwnicy są na parterze, otwórz je wybierając klucz i klikając nim na nie. Teraz czeka Cię następny pojedynek – wiesz już, co robić.
Otwórz okiennice znajdujące się przy schodach i wejdź do piwnicy. Pozbieraj wszystkie przedmioty, jakie znajdziesz porozrzucane w pomieszczeniu. Jeśli coś jest za wysoko, to na pewno można do tego dojść układając piramidę ze skrzyń leżących przy wejściu.
Rzeczy, które należy zebrać to: pióro feniksa, pajęczyna, stary but, piasek, bobki nietoperza, owies i herbatnik. Podejdź do apparattusa i ułóż znalezione rzeczy na ich miejscach w maszynerii. Teraz spróbuj stworzyć wywar z lebiodki. Właściwe składniki to: lebiodka, pajęczyna,herbatnik i... Ostatni składnik musisz znaleźć samodzielnie.
10. Uwolnienie Kretesa
Wejdź do ratusza, podejdź do Kretesa i daj mu wywar z lebiodki, po wypiciu którego kret osiągnie rozmiar odpowiedni dla Krainy Magii.
11. Zdobycie miotły
Teraz idź na miotlisko drogą wiodącą w górę, która znajduje się za ratuszem. Na tym etapie już wiesz co zrobić, gdy spotkasz Gęś Apokalipsy.
Wejdź na górę i zapoznaj się z ofertą Lisa Chytrusa. Znasz już ceny mioteł, teraz więc trzeba będzie rozejrzeć się za jakąś pracą.
Wróć do ratusza i porozmawiaj z Kurą - ona podpowie Tobie, jak znaleźć pracę. Podejdź do tablicy ogłoszeń (znajdującej się na parterze ratusza) i zabierz oferty.
12. Oferta Gulguldryka Gryfindyka
Masz przynieść klucz do piwnicy z piwnicy. W tym celu udaj się do pracowni Ala Chomika – tej samej, w której był przyrządzany wywar z lebiodki. Odsuń dwie skrzynie, znajdujące się przed apparatusem i odsłoń wejście do labiryntu. Gdy już znajdziesz się w labiryncie – po uważnym przyjrzeniu się planszy i chwili zastanowienia - z pewnością nie będziesz mieć większych problemów z realizacją tego zadania.
Po przejściu labiryntu wejdziesz do ciemnego pomieszczenia, w którym znajduje się klucz, strzeżony przez kolejnego przedstawiciela rodziny Drobiu Chaosu. Pokonaj go za pomocą magii i weź klucz. W górze schodów są drzwi, które możesz otworzyć tym kluczem. Wyjdziesz na terenie budynku uniwersytetu, przed klasą Gryfindyka. Wejdź do niego, oddaj klucz i zainkasuj nagrodę. Teraz pobierz następną lekcję czarów.
13. Oferta burektora Mateusza - obrona uniwersytetu
Idź do biura burektora i daj mu znalezioną ofertę pracy. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia o zadaniu. Wyjdź na blanki murów przez Furtę.
Staniesz do walki, polegającej na rzucaniu zaklęć za pomocą różdżki. Najlepiej stosować czary: „sen” i „kula budyniu”. Staraj się nie dopuścić przeciwników w pobliże wieży - im dalej od murów ich unieruchomisz, tym lepiej. Jesli używasz czaru „kula budyniu”, dokładnie przyglądaj się czy za „zabudynionym” przeciwnikiem nie schował się jakiś inny i nie rzuca w Ciebie czarami.
14. Wejście do gabinetu Serpentusa Snejka
Wróć do burektora Mateusza i zainkasuj nagrodę. Odwiedź Gulguldryka i zakończ naukę czarów podstawowych. Otrzymasz od niego klucz do gabinetu Serpentusa Snejka. Gabinet znajduje się za gobelinem, wiszącym w korytarzu. Po podejściu do niego klikaj weń tak długo, aż ułożysz na nim kształt węża. Najlepszym sposobem by to zrobić jest naciśnięcie każdego fragmentu gobelinu po 2-3 razy. Następnie połóż klucz otrzymany od Gulguldryka na głowie węża. Drzwi zostaną otwarte. Możesz porozmawiać ze Snejkiem i nauczyć się nowych czarów.
15. Latanie na miotle
Idź na miotlisko i daj Lisowi Chytrusowi zarobione pieniądze. W zamian otrzymasz miotłę. Wejdź na platformę startową do Piklibii i kliknij na niej ikoną miotły. Startujesz. Sterowanie lotem miotły jest trochę kłopotliwe, ale po chwili z pewnością je opanujesz.
Najważniejszym zadaniem jest pilnować, aby Reksio w nic nie uderzył. Kretem nie musisz się przejmować, gdyż w tym module nic mu się nie stanie.
16. Piklibia
Zejdź z lądowiska i stocz walkę z kolejnym przedstawicielem Drobiu Chaosu.
Teraz możesz poruszać się po Piklibii. Uważaj, żeby nie złapał Ciebie żaden rycerz, bo w takim wypadku wrócisz na miejsce startu. Zauważysz, że w różnych miejscach planszy są porozmieszczane strzałki zaś rycerze idą zawsze we wskazanym przez nie kierunku. Wejście na strzałkę spowoduje jej obrócenie. Należy tak pokierować strzałkami, aby rycerze na siebie wpadli. Wtedy zostaną po nich kupki zbroi, leżące na planszy. Zbieraj je, ponieważ będą Ci potrzebne cztery takie porozbijane zbroje. Podejdź do lewego górnego rogu planszy i kliknij na sznurku, który przytrzymuje płachtę z obrazem. Obraz się zwinie a Ty weźmiesz sznurek. Teraz możesz iść do domku, z którego rozlegają się wołania o pomoc. Odkryjesz, że w domku ktoś się szamoce w niemocy. Podejdź do wystającego bloczku i przerzuć przez niego linkę. Zejdź na dół, weź kociołek i przymocuj go do wolnego końca linki.
Zejdź jeszcze niżej i wrzuć zebrany złom do kociołka. Udało Ci się uwolnić Szpilmaustera. Porozmawiaj z nim. Zapytaj o Kartę Śledztwa. Szpilmauster wyśle Cię po nią do lochów, do których da Ci klucz. Tam właśnie ukryta jest Karta Śledztwa. Lochy znajdują się w prawej dolnej części Piklibii. Po drodze ponownie spotkasz skaczących wojów. Teraz jednak ominięcie ich czy też doprowadzenie do tego, by zderzyli się z sobą już nie powinno sprawić Tobie kłopotu. Kiedy znajdziesz się u wejścia do lochów, otwórz je poprzez kliknięcie kluczem na drzwi wiodące do lochu. Podziemia tworzą labirynt trochę bardziej skomplikowany i lepiej chroniony niż ten w mieście, ale po paru próbach przejdziesz przezeń bez większych kłopotów. Podpowiem tylko, że Reksio i Kretes muszą tu ściśle współpracować.
Po zdobyciu Karty Śledztwa wróć do domku czarodzieja. Wysłuchaj jego instrukcji jak posługiwać się kartą i zapytaj o Tego Który Tak Potwornie Mąci.
Teraz możesz już udać się na lądowisko, wsiąść na miotłę i wrócić do miasta.
17. Miasto
Po wylądowaniu udaj się na uniwersytet. Idź do Gulguldryka i porozmawiaj o Tym Który Tak Potwornie Mąci. Następnie udaj się do Snejka, porozmawiaj z nim na ten sam temat i naucz się nowych czarów. Potem idź do burektora - poprosi Cię on o odparcie kolejnego ataku Drobiu Chaosu, szturmującego uniwersytet.
Wyjdź na blanki i rozpocznij walkę. Uważaj, bo teraz wśród szturmujących są także Gęsi Apokalipsy, które będą rzucały w Ciebie czarami. Z nimi staraj się uporać w pierwszej kolejności. Co jakiś czas rzucaj też na siebie przeciwzaklęcia. Gęsi najchetniej używają czaru „Kula Budyniu”, ale w repertuarze mają więcej zaklęć. Po odparciu ataku wróć do burektora i zadaj pytanie potrzebne do uzupełnienia danych w Karcie Śledztwa. Potem możesz jeszcze odwiedzić Snejka i sprawdzić, czy masz wystarczająco dużo mocy na naukę nowego zaklęcia. Teraz wróć na miotlisko i udaj się do kolejnej krainy.
18. Bobror
Po wylądowaniu czeka Cię pojedynek z kolejnym przedstawicielem Drobiu Chaosu. Po zakończeniu walki poczekaj, aż nadejdzie drużyna i posłuchaj ich rozmowy. Kiedy skończą, zejdź do nich i poklikaj na każdej z postaci. Porozmawiaj z nimi. Zaproponują Ci swe towarzystwo w wyprawie mającej na celu odnalezienie czarodzieja Barandalfa.
Droga wiedzie przez las. Sterujesz całą drużyną na raz, wskazując kursorem myszki, w którą mają iść stronę. Ale pokazuj zawsze jakieś miejsce blisko drużyny. W momencie, gdy bohaterowie zniknęli w gąszczu drzew - obserwując ich trzęsące się czubki, dowiesz się, gdzie są. Ignoruj jęki i narzekania drużyny, że nie da się przejść danego miejsca – bardzo często okrzyki te wprowadzają w błąd i nie pokrywają się z rzeczywistością. Wypatruj wolnych przestrzeni i tam kieruj drużynę.
Z lasu wyjdziecie na brzeg rzeki patrolowanej przez orki. Spraw, by Bobromir wszedł do wody obok łódki – on będzie kierował przeprawą. Nastepnie do łódki wsadź Reksia i Kretesa i przepłyń na drugą stronę. Uważaj: nie wolno dotknąć orki, bo całą przeprawę trzeba będzie zacząć od nowa!
Wyładuj pasażerów z łódki i wróć na drugi brzeg. Teraz do łódki powinni wsiąść: Bulbo Bagniś i Lovelas. Przepraw się przez rzekę po raz kolejny. Gdy Bulbo i Lovelas opuszczą łódź, ich miejsce powinni ponownie zająć Reksio i kret. Wróć z nimi na drugi brzeg i wysadź ich na nim. Teraz weź Mimliego i spraw, by dołączył do starych towarzyszy. Wróć po Reksia i Kretesa i przepraw ich znowu. Teraz nareszcie i Bobromir może wyjść z wody i dołączyć do drużyny. Ostatni etap wyprawy wiedzie znów przez las i sterujesz drużyną w taki sposób, jak na początku.
Chwilę po opuszczeniu lasu spotkacie Barandalfa. Wysłuchaj jego zdania na temat Tego Który Tak Potwornie Mąci. Możesz wracać do miasta.
Udaj się na uniwersytet i naucz się ostatnich czarów u Snejka.
Po skończeniu nauki otrzymasz od niego informacje gdzie możesz kontynuować naukę magii wyższego stopnia. Następnie wróc na miotlisko i poleć do Krainy Bajek.
19. Kraina Bajek
Zapewne domyślasz się, co znowu Cię czeka po wylądowaniu. Gdy zakończysz walkę, podejdź do leżącego na ziemi kamienia. Jest to Gadający Kamień Który Mówi. Porozmawiaj z nim i zabierz ze sobą. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia na temat spotkanych postaci.
Pierwszą z nich będzie Czerwony Kapturek. Wysłuchaj tego, co powie i weź porwany kapturek, który Tobie da. Idź prosto. Dojdziesz do chatki z piernika. Kliknij na zamknięty pączek kwiata nad karocą z dynii. Otworzysz go i zobaczysz Calineczkę, która z wdzięczności za uwolnienie jej podaruje Ci ziarno fasoli. Idź dalej prosto przed siebie a napotkasz Szewczyka Dratewkę. Poproś o zszycie porwanego kapturka i wysłuchaj tego, co szewczyk ma Tobie do powiedzenia. Następnie skręć w prawo. Dojdziesz do Królewny Śnieżki. Wysłuchaj również jej opowieści. Zawróć do szewczyka i idź drugą ścieżką. Dojdziesz do żabki na materacach. Wsuń pod materace ziarnko fasoli i zobacz, co się stanie.
Z ziarnka wyrośnie potężna fasola. Reksio musi wspiąć się w kierunku jej szczytu. Prawidłowa droga zaczyna się na przedostatnim pniu fasoli.
Po wejściu na górę spotkasz Królową Śniegu. Porozmawiaj z nią. Otrzymasz misję do wykonania.
Masz spowodować, by góra lodowa zamarzła i wybudować nowy wspaniały pałac dla Królowej.
Zejdź na dół i ruszaj naprzód. Spotkasz Smoka, który porozmawia z Tobą jako z oficjalnym przedstawicielem Królowej. Zabierz stojące koło Smoka wiadro. Ruszaj dalej przed siebie. Spotkasz Czarownicę bez Chatki Na Kurzej Nóżce ale za to z jej planami. Wysłuchaj kolejnej opowieści. Za Czarownicą zobaczysz Kota W Butach. Pobiegnij za nim.
Teraz masz złapać kota i odebrać mu buty. Należy tak sterować Reksiem i Kretesem, aby z ich powodu kot podczas skoku zrzucił ul a następnie przykleił się do rozlanego miodu.
Zabierz buty i wróć do Szewczyka Dratewki. Z wdzięczności zszyje rozerwany kapturek. Szewczyk zacznie podskakiwać - ułatwi Ci to zabranie beczki z siarką, na której do tej pory siedział. Wróć do Chatki Z Piernika i postaw beczkę w miejscu na które pada Promyk Nadziei. Słońce zapali siarkę i chatka wybuchnie w wyniku eksplozji. Dzięki temu odsłoni się wejście do podziemi. Gdy podążysz w głąb, znajdziesz się w czekoladowych lochach, gdzie jest uwięzionych Siedmiu Krasnoludków, pilnowanych przez Gęsi Apokalipsy. Aby ich uwolnić, należy odblokować przejścia (Kretes poradzi sobie z tym najlepiej), dotknąć każdego krasnoludka i pojedynczo wyprowadzić do korytarza wyjściowego. Misja się powiedzie, gdy wszyscy będą ze sobą współpracować. Pamiętaj, że Drób Chaosu zaatakuje tylko wtedy, gdy zobaczy Cię dokładnie przed sobą. Każdy zaatakowany krasnoludek skamienieje ze strachu i aby znowu ruszył, musisz go dotknąć.
Po uwolnieniu krasnoludków idź do Czerwonego Kapturka i oddaj mu naprawioną własność. W podziękowaniu dostaniesz koszyk z prowiantem. Teraz wróć do Królewny Śnieżki, od której otrzymasz Zatrute Jabłko.
Powróć do miejsca, gdzie stała chatka z piernika i idź ścieżką prowadzącą do góry. Zobaczysz, że drogę zagradza Ci Olbrzym. Połóż jabłko na jeżu i poczekaj, aż Olbrzym je zabierze i zaśnie. Droga wolna!
Dojdziesz do małej chatki, gdzie spotkasz słynnego Szreksia. Posłuchaj tego, co Tobie powie. Daj mu koszyk z jedzeniem i Gadający Kamień. Wejdź do chatki. Czeka Cię pojedynek z Kurą Zagłady. Po walce weź ze stołu Akt Własności chatki i wróć do bezdomnej czarownicy. Po drodze chluśnij na Smoka wodą z wiadra. Góra powinna zamarznąć. Daj czarownicy Akt Własności szreksiowej chatki.
Dostaniesz od niej zaklęty grzebyk. Idź w lewo. Zobaczysz skamieniałego trolla. Rzuć w niego grzebykiem i obejrzyj zabawną scenkę.
Podejdź do Sezamu. Klucz do niego jest pod wycieraczką. Zanim wejdziesz do środka czeka Cię pojedynek z przedstawicielem rodziny Drobiu Chaosu.
W Sezamie znajdziesz Lampę a la Dynia. Dżin zamieszkujący w niej zada Tobie zagadkę. Oto jej rozwiązanie: należy wsadzić kubek w kubek a do ostatniego wrzucić monety.
Teraz możesz wrócić do Królowej Śniegu. Daj jej lampę a zażyczy sobie od Dżina nowy wspaniały pałac. Z nowego domu królowej wyjdzie tak bardzo przez Ciebie poszukiwany czarodziej Chrumburak. Porozmawiaj z nim i pamiętaj, by spytać o Tego Który Tak Potwornie Mąci.
Teraz możesz wracać na lądowisko. Po drodze odwiedź czarownicę w nowej chatce a nastepnie wsiadaj na miotłę i wracaj do miasta.
20. Miasto
Jeśli jeszcze nie skończyłeś nauki u Snejka to zrób to teraz. A jeżeli już wyjawił Ci hasło, udaj się do przystani Smokręta i ruszaj w drogę do czarodzieja Waldimorsa.
21. Waldimors
Zasady kierowania Smokrętem już znasz, należy Ci się jednak ostrzeżenie, że ta droga nie należy do najłatwiejszych, więc musisz bardzo uważać.
Po przybiciu do brzegu wejdź do jaskini, w której mieszka czarodziej Waldimors. Musisz stoczyć następną walkę z Kurą Zagłady.
Po pojedynku możesz już rozpocząć następny etap nauki czarów – opanuj tyle z nich, na ile pozwala posiadane przez Ciebie doświadczenie. Jeśli się okaże, że został Ci jeszcze jakiś czar do opanowania a Ty nie masz już wystarczającej ilości doświadczenia, to nie przejmuj się - i tak jesteś w tej chwili jednym z najpotężniejszych magów w Krainie Czarów!
Po skończonej nauce porozmawiaj z Waldimorsem, zapytaj o Tego Który Tak Potwornie Mąci. Możesz teraz iść do Smokręta i wrócić do miasta.
22. Ostatni raz w mieście
Po dobiciu do przystani udaj się na Magiczny Uniwersytet. Idź do burektora, by powiadomić go o zakończeniu śledztwa. Mateusz poprosi Cię o odparcie kolejnej fali atakującego drobiu.
Wyjdź na blanki i przystąp do obrony. Uważaj, bo teraz w szturmie biorą udział wszyscy przedstawiciele gatunku Drobiu Chaosu: wojownicze Kaczki Rozpaczy, podstępne Gęsi Apokalipsy i najgorsze ze wszystkich – Kury Zagłady. Kaczki i kury będą atakowały Cię zaklęciami, więc trzeba je wyeliminować jak najszybciej. Pamiętaj też o rzucaniu co jakiś czas czarów obronnych.
23. Rozwiązanie śledztwa
Po odparciu szturmu wejdź ponownie do budynku uniwersytetu i zatrzymaj się koło gabinetu Gulguldryka Gryfindyka. Teraz rozwiąż Kartę Śledztwa. To zadanie polega na klikaniu w ikonki przedstawiające czarowników i wysłuchaniu ich podpowiedzi. Każdy z nich powie Ci o własnych podejrzeniach odnośnie Tego Który Tak Potwornie Mąci. Nad ikonkami postaci magów ukaże się zobrazowana wskazówka. Jeden spośród czarodziejów skłamie i to właśnie będzie podejrzany. Włącz wszystkie podpowiedzi – z nich wyniknie, że nikt nie jest podejrzany, ale Ty wiesz, że jedna z nich jest kłamstwem. Wyłącz podpowiedź tego maga, którego podejrzewasz. Jeśli właśnie na niego teraz wskazują pozostali czarodzieje - karta została rozwiązana. Jeśli nie, spróbuj tego sposobu z kolejnym podejrzanym. Prędzej czy później rozwikłasz tę zagadkę.
Po rozwiązaniu Karty Śledztwa, przejdź przez drzwi znajdujące się z lewej strony od wejścia do gabinetu Gulgudryka. Znajdziesz się w sali obrad. Wskaż Tego Który Tak Potwornie Mąci. Śledztwo zostało zakończone.
24. Pościg za Tym Który Tak Potwornie Mąci
Podstępny czarodziej otworzył magiczny portal i uciekł, Reksio i Kretes ruszyli za nim.
Znajdujesz się w korytarzu z trzema parami drzwi. Sprawdź, co się za nimi kryje. Wysłuchaj, co powiedzą postacie, które napotkasz w tych pomieszczeniach. Szczególnie ważne są wierszyki znikającego kota. Warto też posłuchać zabawnych rozmów trzech gości siedzących przy herbatce.
Pomieszczenia te przedstawiają przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Każda czynność, wykonana w jedym z nich będzie miała swoje konsekwencje w następnym.
Z pomieszczenia, do którego wiodą drzwi znajdujące się po prawej stronie korytarza weź czajnik z herbatą i podlej mały grzybek w pomieszczeniu leżącym po przeciwnej stronie. Następnie przejdź przez drzwi środkowe i podlej - teraz już duży – grzyb. Teraz wejdź ponownie do tego pomieszczenia, w którym pierwotnie znajdował się czajnik. Grzyb jest tu już ogromny. Zwróć uwagę na komodę z różnokolorowymi szufladami. Twoim zadaniem jest pootwieranie ich tak, by utworzyły schody. Zapamiętaj, w jakiej kolejności są ułożone tutaj. Pierwsze dwie dolne szuflady otworzysz bez problemu w każdym z pomieszczeń. Teraz czeka Cię trochę biegania – trzeba otworzyć w innych pomieszczeniach te szuflady, których tutaj otworzyć się nie da. Zapamiętaj, by gdzie indziej pootwierać je na taką odległość, aby w pokoju przyszłości utworzyły schodki. Przykładowo: zapamiętaj kolor szuflady znajdującej się najwyżej i udaj się do pomieszczenia, w którym jej dosięgniesz a następnie otwórz ją na najmniejszą odległość.
Wejdź po szufladowych schodach na grzyb i porozmawiaj z Panem Gąsienicą. Rozwiąż jego trzy zagadki i odbierz kluczyk. Teraz idź w prawo do klatki z Królikiem, przewodnikiem z początku gry. Uwolnij go i biegnij za nim przez labirynt, a doprowadzi Cię do swego pana.
Teraz czeka Cię najtrudniejszy magiczny pojedynek. Musisz działać bardzo szybko, żeby zwyciężyć. Po wygranej walce podejdź do machiny i wsuń różdżkę w otwór.
Weźmiesz ze szkatułki tajemniczy zwój i niebieską kość. Kliknij na tę kość.
I TO JUŻ KONIEC
Cenne wskazówki, które przydadzą Ci się podczas gry:
- rozmawiaj z każdą postacią spotkaną w grze;
- wysłuchaj uważnie każdego, kto ma Ci coś do powiedzenia;
- najskuteczniejszym zaklęciem jest „Sen”, ale by działało ono szybko, musisz nauczyć się jak największej ilości zaklęć;
- w przypadku, gdy gra się....ehem.... zawiesi - nie denerwuj się. Spróbuj wgrać ostatnią zapamiętaną przez grę scenę. Zrobisz to za pomocą dużej strzałki z panelu Menu;
- po zakończeniu gry poczekaj na koniec napisów, zobaczysz jeszcze zabawny filmik.
Skopiowałeś to [link widoczny dla zalogowanych]
Ale to dobrze,bo jakby ktoś tam nie wszedł to by nie znał solucji. /Maniak Reksia
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Rafi
Kreton
Dołączył: 10 Cze 2008
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: się biorą gry komputerowe? Płeć: Reksio, Kretes
|
Wysłany: Wto 14:05, 24 Cze 2008 Temat postu: |
|
|
Solucja napisana, a raczej skopiowana i temat zamknięty.
Po co zamykałeś temat?Mógłby się do czegoś przydać...ktoś mógłby czegoś nie rozumieć...otwieram /Maniak Reksia
No dobra... Nie pomyślałem. Uznałem, że jak jest solucja to temat powinien być zamknięty. Ale dobra. OK./Rafi
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Rafi dnia Śro 8:45, 25 Cze 2008, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 - 2005 phpBB Group
Theme ACID v. 2.0.20 par HEDONISM
|